2014年11月26日

乖離性百萬亞瑟王

久未更新網誌。決定由頭開始,此篇為GAMING首篇,之前的都沒所謂了。推出不夠一星期的〈乖離性百萬亞瑟王〉。想是繼 PAD 及 Chain Chronicle 第三只近年來的手遊(PAD類)大作。終於SE社也擁有一只真正的手遊大作,從家用機/手提機過度到手機,也是不可逆的世界潮流。聽說遊戲系統是抄外國的〈爐石戰記〉,由於本人未接觸過,但相信大廠未至於直接Copy and Paste。而是相同旋律下作出某些變奏。否則外國公司真會告你侵權,不會似 PAD 如此雅量。推出前以為遊戲如前作般,只是組卡後全程無腦AI自己打,所以也沒作事前登錄,結果損失了一張六星。

說遊戲特色,應該是四名主角真的會出場戰鬥,而不是以卡片的形式出場。戰鬥中四名角色,每名角色各自擁有一套卡組,玩家只能控制一組,其餘三組則由其他玩家負責。換言之,玩家只能左右己方四份之一能力。然而,雖然只有四份之一,四名角色各有各職業,他們各自發揮最大職業,或回復或防守或妨礙或攻擊,才能表現團隊最大能力。同屬卡牌還是CHAIN系統加成。玩家不能依賴三位同伴自己亂按一通。也因常設四名角色,自然更有故事性,乎合SE社作品一貫作風,雖然非日本玩家如我也會SKIP劇情。

四職系於戰鬥前可自行決定,亦即5屬性x4職系,至少20個組合。每個卡組還有10張之多,組合之變化及耐玩性大增。還可按卡牌技能組合應合不同需要。厭了傭兵可轉去歌姬/盜賊/富豪,戰鬥重點完全不同,一只遊戲變四只遊戲,這是本作最驚鮮艷之處。

另外,遊戲也有兩方面可說是陰陽調和,甫開始是極華麗的3D戰鬥的畫面,但是進入主線劇情幹嗎變成2D戰鬥﹖原來只是降臨式的大型魔物戰鬥,怪物及四角色才會以3D展現。某些覺醒技還真由角色施行。3D畫面表現FF式的華麗,好比在看動畫。主線的2D戰鬥卻是慳電及不累眼。大概是吸收了FF13手機版全3D大敗的教訓。手機不同手提機,多功能性耗電極快,難不成要玩家只宅在家才遊玩﹖現在是同取2D及3D好處。降臨戰鬥畢竟是限時出現。

另一個陰陽平衡是,策略式的戰鬥,AI似乎比較玩家更出色,豈非以後人人使用AI,浪費了豐富的戰鬥系統﹖原來花體力的戰鬥才有AI的優待,不花體力的參與或開隊與其他Online玩家的戰鬥,則要自己動手了。如此安排,即是悠閒GAME與用腦GAME的合體,玩家大可不花體力24小時遊玩,代價就是不能使用AI。這麼用心的設計我是完全拜服SE社。由於遊戲下載人數不斷上升(剛剛是190萬下載紀念),5石5石不停的贈送,完全沒打算要玩家課金﹖

本人相信〈乖離性〉是經得起時間考驗的大作。說起來﹐整個xx性或yy性便將前作角色照搬過去,系統卻截然不同,這麼做還真方便,既方便快捷也可利用前作人氣。就似759阿信屋突然變茶餐廳或玩具城,商法最終也是殊歸同途。遊戲特色還有不花費的「探索」及主介面的乳搖平胸女(登入10天可轉人) 但這個不是重點。表過不提。(笑)

2014年7月16日

Philosophy of Minecraft


之前文章寫過類似的。最近〈Minecraft Pocket Edition〉0.9.0 大更新,終於出了無限(接近) 地圖。還有天然地洞,新的景觀等。用平價四核機設定最小視域,居然不LAG仲好順。原本只想係咁兒試玩陣,不知不覺就過了個多兩小時。Minrcraft 實在不簡單。感覺隻GAME設定融合了很多人生哲學,遊戲是現實的高度簡化及誇張,但有時單是現實已使人吃不消,不用誇張太多,當然是殘酷方面的誇張。因為遊戲達到哲學層次,才顯得如此之有深度。


「付出才會獲取快樂」「Craft 的哲學」

Minecraft分為Mine及Craft兩大部份。也只有進行Mine,獲得素材,才可以Craft。很奇怪地,由開始徒手斬樹得到木材,再製造工作台,再自行製造木斧,是如此之有滿足感。反而如果一開始送給你基本裝備,你完全不會覺得珍貴。製作工具的創造過程是快樂的,現代社會幾乎所有物品才是現成可購買,人們習慣消費行為而忘掉製作及創造。這其實是人異於多數動物之處,基因設定也很簡單,只要是愈難到手的東西,從過程到得手也會感到快樂。前提是自發可以達成,否則過程與結果也是痛苦。愈去付出愈是快樂,不是坐在SOFA嘆世界之可比,當然也不是否定後者。


「世界乃至宇宙也沒有目的」「否定客觀意義存在」

Minecraft的世界很大;資源很多;本身的景觀也很美。但這些到底有何意義﹖遊戲沒有設定任何進程,沒有關數,更加沒有那個boss等著你去討伐。世界很美妙也很殘酷,但是世界乃至宇宙也沒有目的,它只是存在及變化而已。那來任何客觀意義﹖基因不過是演化產物,本身沒有任何意識;你跟不跟基因處事,它也不會責怪你,不過增加死亡風險。意義須要創造須要發掘,如何偉大的意義也是主觀的,即使站於人類站於地球的角度。即使今天地球消失,宇宙無限時間也會生出新的太陽系及地球及人類。即使宇宙大收縮,也總會再度大爆炸。自有永有,生存是幻象,死亡是幻象。只是有意義的人生比較快活。

即使啥也不做,只是不斷奔跑看四周風景又有何不可﹖每次開新SAVE也是一個創世過程,有多少個SAVE等同有多少個平衡宇宙。相同的物理現象及遊戲規則,不過是變化太大看起來卻是新世界。我們都喜歡新的進步的,但不過是一種錯覺,只是物質重新洗牌而已。

2013年4月3日

March 2013

夢中在計數學題,解了一個第二個卻未完成,又隱約知道在夢中,但不想醒來。不是學校考試的情景,只是想將問題解決而已。— 27

懷念哥哥好鬼悶。仲要裝出死老豆樣。想點呀﹖其實我不嬲當哥哥仲在生,反之有些人早已死去。— 26

想念喝杏仁露,於是買了樽,貴一點也不介意。然後偶然拿蕭生的書看,一篇名為《結婚》的,他說女人會用披霜毒死全家,而披霜的味道似杏仁。驚。— 25

嘗試站在別人角度看,好多野都會明白。但明白唔代表你唔介意。— 24

發夢搬到去新地區,然後密謀殺人,但我卻找不到殺人地點,殺人目標是誰也已經想不起來。第一次發如此刺激的夢。卻沒有任何血腥畫面,還挺好玩的。— 23

刪了《神魔之塔》,有日本正貨仲晒時間玩A貨﹖系統抄到95%一樣,玩來都覺得唔好意思。有種就創作出自己作品啦。CHEAP!— 22

人是不會變的,拉牛上樹也不會變鳥;牛有牛的穩重,鳥有鳥的自由。— 21

facebook既posts, 幾乎都可以用「關我乜事」來回應。人們都很寂寞啦。— 20

愛上你的敵人,憎恨你的朋友。尼采說得不錯。敵人使你變強大,朋友使你變和稀泥。— 19

必須有完美主義者的執著,才能經常更新blog啊。欠缺的是這份情熱﹖— 18

細個覺得電視賣廣告有用嗎﹖人家叫你買便買啦﹖又覺得請明星剪綵又關其商品何事﹖不是浪費金錢嗎﹖但不知不覺成了理所當然之事。半點懷疑也沒有。— 17

喜歡哭便哭,喜歡罵便罵,小朋友真是快活, 轉頭想為何大人就是不可以﹖— 16

分析別人很正常,分析自己卻很奇怪,是站在上帝的角度看自己﹖如果上帝就是整體,整體是1同時也是0啊。啥也是即啥也不是。— 15

twitter依個無得like既世界都唔錯。我寫野唔駛你like/dislike。自說自話啊。— 14

2013年2月28日

FEBRUARY 2013

有重要的才有不重要的,生命需要一個目標,人須要作出決擇;否則所有事情也重要,意味所有事情也不重要。人不能長久處於價值混亂的虛妄中。「求不得」是苦,追求本身卻有內在價值。佛家教人精進,不是追求虛空沒意義的無。— 21

放鄭聲,遠佞人。論語說得太好了。— 20

埃及熱氣球意外死了19人,當中9人為香港人。真是人有霎時之禍福。想起從前在添馬鑑的摩天輪(某嘉年華),看工作人員的工作態度散慢,我知道可能會出事。結果在香港沒出事,在泰國卻死了一家人。生命相關的事情,不要冒不必要的險。— 19

內地妹妹仔評《低俗喜劇》是啥港人精神勝利法。套戲本來不想看,結果被迫要找來看。唔同人有唔同意見沒所謂,只是將港人賤視內地人,簡單說成是「仇富」,此女子眼光太也偏狹吧。而且這真是「藝評」嗎﹖總覺是某些投共者對港人來個回馬槍。把槍仲要港人花5萬買回來先吹脹。— 18

派錢有利有弊,何必非黑即白看事情﹖又何須人身攻擊﹖其實只要派開就要年年派,下次派得少又肯定勁嘈。所以財爺都唔係無道理。錢留返經濟低迷先派啦。到時唔肯派再罵吧。個人立場是支持派錢的,直接縮窄貧富懸殊,但看任何事也不能太一面倒。— 17

不如寫埋社會熱話感言,我對政治或時事議題沒大興趣,不想花時間找資料長寫,純粹不吐不快。認為我寫錯不打緊,反正我不認為自己一定對。也總有主觀成份啊。— 16

路過Market Place超級市場,便想起Path of Exile,打機打到傻左呀。入面有無Sewer找怪打﹖哈哈﹗無玩開肯定唔知我講乜﹗— 15

如果問我最喜歡那個商場,我會說是香港旺角的朗豪坊,不是喜歡入面的品牌,而是喜歡融入自然及穿透自然光的商場設計。不是懶Grand的高樓底商場可比。任何造作的東西我都不喜歡,喜愛「自然」喜愛「融入自然」,人為 (偽) 只覺突兀。— 14

「相信市場不相信市場;相信直覺不相信直覺;相信愛情不相信愛情。」係唔係好玄﹖想用來當g+的Bragging rights,但最後又唔捨得改。— 13

善者,偽也:惡者,俗也。— 12

小朋友學習當大人;大人學習當小朋友。— 11

2013年2月1日

JANUARY 2013

天下本無事,庸人自擾之。從來沒有很多事值得掛心。掛心亦是選擇性。— 28

人除了是一隻猿猴,也是一尾魚,也是一條虫;尼采說過,卡夫卡說過,人類有優於猿猴優於虫的錯覺,不這樣想太也悲慘了。然而行為仍是依循猿猴邏輯,亦如虫子般卑微因循。— 27

宗教是迷信;友情愛情又何嘗不是﹖有信仰是好事,但不要盲信。— 26

「形固成形」林語堂說老莊,使我對道家思想領悟更深入。不寫明白,某些個人也抽象的領會,說了也是白說。道理很多人說很多人聽,有否領會及有多深入是另一回事。— 25

網誌寫文感覺放好多。blog似自己地方,fb/g+則隨時有客人來訪。個人文字在這裡表述,談論客體事物則會轉載於社交網站。暫時這樣決定﹗— 25

Path of Exile公測。敢說這是遇過最好的免費OnlineRPG。動感聲效到暗黑風格。技能學習沒有限定職業,學任何技能也可以,職業不過決定成長方向。還有FF的能力加成星圖。技能選擇及成長自由度可說極高。單機任務已經很過癮,還未嘗試多人副本。 — 24

說起OnlineRPG,大陸台灣的永遠只抄到個殼,沒創意之餘,系統動作設定也欠缺細緻位。感動玩家的地方其實是整體風格及有否用心,欠細緻位便不能表現這兩者。— 24

好喜歡美式RPG的洞穴或迷宮打怪,其實日本FF及勇者鬥惡龍也是,不過美式走暗黑風更對脾胃。地圖畫面打某個數目怪交任的網遊,可說完全無feel。洞穴打怪當然有其性意味,世上那有藝術不是佛洛伊德式的﹖— 24

偶然發現譚恩美小說《百種神祕感覺》,之前看她的散文集很喜歡其佻皮的描寫。文字很能表達一個人。從前上課看電影《喜福會》沒想過是小說改編的,電影多是冷感的,然她的文字是暖熱的。感覺很不同嘛﹗(未看過原著小說但估計到) — 23

如果將世上所有事情歸結於幾條道理,那會是啥﹖我想我找到了。卻發現與某位哲學家有相類似的結論。有趣。很多事情也殊歸同途啊。不好意思直接寫出來。其實寫出來也沒大意義,沒有經過自己的心路歷程,任何道理任何格言也是虛而不實的。我認為是蜜糖他者認為是毒藥,反之亦然,絮絮不休說項沒的使人厭煩。— 22

bbs是Bulletin Board System, 即公告板。本想先在facebook/g+先發佈。然而,即用的是網絡身份,有些東西其實不好意思直接寫出來。反之集齊一個月,再以blog的方式發表,過一過冷河,自我感覺減少會比較從容不迫。也少了私穩被揭露之感覺。因自己也忘了發生何事從那個情景寫下感言。喜歡短文卻厭棄即時性的社交網絡。— 22

沉溺於情愛本身,而不是任何個體,情愛高於個體;人心是善變的。— 21

感情是不理性的力量,從來不理性更合乎人性,那是源於生命的能量。— 21

煩惱只因想太多。放空自己的心及頭腦。以赤子之心看待事情。憤懣怨恨也得以解放。有些人你會很自然的喜歡他們,只因知道他們心無城府。透明而發出光亮的人兒。— 20

到了電視肥媽介紹的泰國食品街,在九龍城。如果旅行只是為了飲飲食食,那麼便等如去了一次泰國旅行,幹嘛還要花錢花時間乘飛機住酒店。錢要此在該花的地方嘛﹗— 20

blogger與 facebooker /g+er到底是不同的。社交網絡較適合十多廿歲的年輕人。都是淺薄及個人炫耀性質的圖文。生活是多麼幸福快樂,吃了啥美食到了啥景點。很多人其實不想知道那麼多吧。沒有哀愁及陰霾的世界是虛假的。我們只是玩一個得到他者認同喜愛及關注的遊戲。這個遊戲內化成個人價值觀才是最恐怖的事。所以我是blogger。— 20

心中有小人便有小人,心中有貴人便有貴人;心念改變世界,或是自我實現預言﹖都不打緊了。妖魔鬼怪不在外間,卻在心裡邊,怨念及小人也是一樣。我慢。— 19

不為甚麼,每天記下一點東西,生命似沒有白過。說到底只是自欺。活著需要一個神聖的理由,生命須要被賦予意義。人皆如此。只寫幾句重點,這樣才能持久。 — 18

2013年1月15日

妖魔鬼怪若是具體化

想網誌有個特定風格或主題會有趣很多。啥東西也想寫,結果啥東西也可寫可不寫。想寫一篇關於「電玩遊戲將惡魔具體化」的文章,忽有靈感不如將所有想寫的連繫到遊戲。正好切合了Rules of Game的主題。任何文章節目演說故事,重點只有兩樣事情,一是內容,二是角度。如果一篇文章或一個故事,沒有教曉你新的知識或道理,但會使你用別的角度看事情,這可說已經相當成功。相同的事情,將你從原來的角度轉至別的角度,看事情自必更立體。宏觀比較微觀,感覺宏觀比較有得著;但若能恣意拉近拉遠,任你轉換角度,這才接近全知的上帝視角。而如果說上帝當然加上第四維度時間。包含全角度及歷史維度。

任何項目(entry)重點幾乎也是內容,然而這裡不收費不提供專業評論,要找基本事實自行找Wiki就是。這裡不過嘗試提供新的角色看事情。簡單直接。本人記憶力不很好,對沒興趣的事情更難記憶。就怕寫篇文又要慢慢找資料,增添無謂的壓力又花精神時間。沒錢收的事情自然不想花心思在無謂的地方。但必要時還是會上網找找。如果說喜歡一套劇集,卻連戲名年份導演及男女主角也不知是誰,也太過份。至於大小配角沒興又記來幹嗎﹖

說回正題。人為何怕鬼﹖樣子猙獰、白眼凶相是次要。重點的特質是神出鬼沒、無形無相,你不知道它們何時何地出現,難以測度但它們卻似把握你的行縱。於是即使鎖在家中卻也欠缺安全感,總覺它們會在那個角落或背後冒出來。相信所有人少時也經歷過,就是成人到陌生的酒店住宿,若是有猛鬼傳聞,心裡也不可能沒有一絲恐怖。當然在恐怖國度防賊比防鬼更要緊。妖魔鬼怪的最大特質是沒有規律,或是常人不能把握它們的規律,不能理解故不能防範而有侵害性的東西,最會誘發人心最深層的恐怖。似出色的鬼片不會觀眾很早看見它們的樣子,即使要亮相也不會超過兩秒。

理解即是恐懼的消失。就是知道自己必死無疑,但若是知道死亡整個過程,恐懼也必會消失。恐怖往往在於,當事人如何應付﹖用A的方案還是B的方案﹖使用錯的方案事後自必後悔。猶疑不決,有一絲獲救的希望,致生最大的恐懼。深層的恐懼不是出於「無能」,卻是出於「無知」。基因使人類產生好奇心,就是要滅卻所有「無知」,然滿足好奇心能產生莫大的樂趣,當人對所有事情也自以為「知」,他即失卻基因賦予的饗宴。「無知」同時產生恐懼與好奇心,似相面刃可傷人亦可傷害。故思想保守之人缺乏好奇心亦不會冒險。

電玩遊戲將妖魔鬼怪具體化,它們的移動及攻擊方式必有規律,縱使一時不能握,多玩幾遍也知道大概。電玩的怪物先讓你產生恐懼與好奇,克服後因理解產生成功感,當然及後便是沉悶。鬼怪具體化的理由,是為了讓玩家去克服它。理解即是恐懼的消失。理解即是神秘感的破滅。沒有神祕感遊戲的魅力也即消失。此時你要下載新內容或等待下集推出。

我想說的其實是,若是我們能夠將恐懼具體化,你說多好。妖魔鬼怪可引伸成其他事情,來自生活的壓力,複雜難解的人際關係,動輒得咎的職場環境,反覆無常的情感世界。無形無相之恐懼,將它們具體化成電玩中的怪物,說怪物也真是怪物,斬殺怪物像是儀式性的行為,怪物被斬殺象徵無形恐懼的消失。你說是逃避現實﹖卻也合乎心理健康。過份沉迷當然是不好的。Boss以外的怪物也幾乎是斬兩野消失。現實太殘酷,遊戲不要更殘酷。

任何形式的恐懼,也會因為「知」而消失。即使你根本改變不了。「求知」讓你的恐懼消失,也讓好奇心得以滿足。日人形容人有「知性」一詞,個人看來幾乎是最好的讚美,說理性太冰冷,說感性太情緒,「知性」卻是超然物外的。遊戲創造了一個新世界,玩家冒險享受著「求知」的過程,這不也是真實人生﹖


photo by yamiyo

2012年6月22日

做人要有點火

做人要有火,這火是熱血是感情,是對夢想的渴求,或是對權威建制的反抗。若是沒有半點火,那來動力更新網誌﹖如果不認為個人微弱力量,會為世界為群眾帶來一點改變,想像蝴蝶翅膀引來颱風,沒有這點自我欺騙,那有動力去推動任何事情﹖自利是強大的動力,但人也有很大的自利動機選擇悠閒,選擇啥也不做。

相信夢想的人也是半個瘋子,沒有瘋子的偏執信念,如何確信夢想必定成真,半個理性的執行人,半個相信夢想的瘋子,才能夠成就大事。過份理性的人沒興趣白花氣力,完全瘋狂的則只會亂衝,啥也幹不出來。理性是程序規程建制,是欠缺人性的;熱情是想像創意動力,像火一樣熾熱,而且難以馴服。然而,對於正常人類,火焰需要燃料,沒有柴薪,如何延續﹖

火為冬天帶來溫暖,為黑夜帶來光芒,也能燒死肉食的細菌;火之於人類有很大意義。使用火焰是人與動物一個大分別。火焰也像是惡魔,吞噬一切,化成光與熱。做人沒有火,如何從絕望中尋找希望﹖如何從殘酷的世界堅持道德﹖內心中的邪念及慾望,用淨潔之火,將它們化成燃料,轉化成光與熱。在漆黑的晚上,星星之火更是熣燦奪目。火焰是無形的,俱破壞性的,也是神聖的。火是人與人之間的感情,人們或歌或舞或手牽手圍坐於篝火之前,告別黑夜的冰涼。載於人類久遠的記憶之中。

少年青年猛烈之火,誓要掙開束縛,追求自由,但他們的自由,可能就只是「掙開束縛」。猛烈的火焰燒傷別人亦危及己身,對愛情完全投入,失戀痛苦有如世界末日。或人生總有這樣的過程才算活過,深刻的痛苦增加人的深度。誰敢說失戀的痛苦少於其他損失﹖除非沒有真正的愛過,除非從來沒有年青過。人年紀變大,當知保持文火才是道理,既擁有對世界的熱情,也不致於損及別人及自己。文火也是火,沒人敢將身體部份置於火焰,縱使它並不猛型。使用文火逐頁逐頁燒書,化成知識及經驗置於腦中,這就是閱讀。使用文火體驗世界,做你愛做的事,愛你在做的事,這是閱歷。

我們無時無刻不受火光的祝福,太陽便是一個巨大火球,體積比地球大130萬倍,太近生物會被燒死,太遠則要凍死。像對人對事也要有一個適當的距離。陽光與水使植物進行光合作用,為生物提供食物及氧氣,人們受到火焰的祝福卻不自知。邪惡滋生於黑暗之中,光明卻照亮黑暗,使罪惡無所遁形。活著要有火,有火才有意義,中國人說「人死如燈滅」,個人生命不過如短暫存在的燈火,照亮過身邊的人及世界,此生無撼焉。火焰沒有眾數,所謂個體只是隨意劃分,個人意識同樣是幻相;星星之火融入更大火焰之中,若個體投身於比己身更大的理念,才能親歷這個生命之秘奧。